Multimedia 3 0202.8-KMUL3
- Omówienie zakresu tematycznego zadań i dyskusja nad indywidualnymi sposobami ich realizacji i interpretacji
- Prezentacja koncepcji - dyskusja.
- Zaawansowane i dostosowane do indywidualnych potrzeb studenta metody cyfrowej, analogowej i manualnej kreacji, edycji i montażu materiałów wideo, filmowych i animowanych.
- Zaawansowane i dostosowane do indywidualnych potrzeb sposoby wykorzystania i edytowania dźwięku
- Zaawansowane metody budowania spójnej konstrukcji narracyjnej dowolnie złożonych obrazów ruchomych i/lub utworów animowanych.
- Podstawowe zastosowania grafiki 3D zarówno w działaniach o charakterze artystycznym jak i użytkowym
- Elementy grafiki 3D i animacji 3D
- Zaawansowane projektowanie i modelowanie ruchu
- Personalizowane cyfrowe techniki animacyjne
- Zaawansowane techniki integracji animacji, grafiki i wideo
- Personalizowane techniki kreacji projekcji, instalacji i obiektów multimedialnych.
- Podstawowe metody kreacji przestrzeni wirtualnych
Kierunek studiów
Literatura uzupełniająca
Nakład pracy studenta
Poziom studiów
Profil kształcenia
Rodzaj przedmiotu
obowiązkowe
Semestr, w którym realizowany jest przedmiot
Tryb prowadzenia
Wymagania
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
WIEDZA
- Posiada zindywidualizowaną wiedzę na temat kreacji i edycji obrazu ruchomego (animacja tradycyjna i cyfrowa, wideo)
- Posiada zaawansowaną wiedzę na temat zastosowań grafiki 2D i 3D zarówno w działaniach o charakterze artystycznym jak i użytkowym
- Posiada zaawansowaną wiedzę na temat metod tworzenia i edytowania grafiki i animacji 2D.
- Zna podstawowe metody kreacji wirtualnej przestrzeni w zastosowaniach związanych z szeroko rozumianą komunikacją wizualną oraz zdarzeniami artystycznymi.
UMIEJĘTNOŚCI
- Swobodnie posługuje się oprogramowaniem do kreacji i edycji wideo i animacji
- Potrafi łączyć elementy grafiki i animacji 3D z materiałem fotograficznym, graficznym i wideo.
- Świadomie dobiera narzędzia adekwatne do autorskich założeń projektu i/lub wymagań wynikających z tematu realizowanego zadania.
- Dostosowuje narzędzia cyfrowe do potrzeb wynikających z własnej praktyki artystycznej
KOMPETENCJE SPOŁECZNE
- Docenia wagę eksperymentu i działań inwentycznych w doskonaleniu własnego warsztatu artystycznego.
- Nie zadowala się najprostszymi i konwencjonalnymi rozwiązaniami; jest konsekwentny w dążeniach do określonych przez siebie celów.
Kryteria oceniania
Zaliczenie z oceną
- Realizacja projektów semestralnych (75%)
- Oceny cząstkowe za realizacje zadań praktycznych realizowanych w trakcie trwania semestru (25%)
Podstawowym kryterium oceny jest oryginalność koncepcji i jakość jej realizacji oraz aktywny udział w zajęciach. Zaliczenie ma formę otwartego przeglądu prac.
Praktyki zawodowe
Brak
Literatura
- Levinson P., Nowe, nowe media, Warszawa, 2010.
- Interaktywne media sztuki, red. Antoni Porczak, Kraków 2009.
- Austin T., Doust R., Projektowanie dla nowych mediów, Warszawa, 2008.
- Pazdur W., 3ds Max. Leksykon, Gliwice, 2012.
- Pasek J., 3ds Max 2012. Ćwiczenia praktyczne, Gliwice, 2012.
- Animacja komputerowa. Algorytmy i techniki, Warszawa, 2011.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: