Projektowanie poziomów gier 1.1.D3.GS.9
Program zajęć obejmuje: wyjaśnienie istoty level designu oraz przedstawienie jego roli w procesie produkcji oprogramowania rozrywkowego, zaprezentowanie różnorodności podejść projektowych w zależności od gatunku oraz fantazji projektowanej gry video, przeprowadzanie przez proces projektowania założeń level design'owych na wybranym przykładzie, zostawanie rozkładu aktywności do rozłożenia wyzwań w ramach poziomu gry, sposobów prezentowania bossów, prezentacji struktury poziomów za pomocą diagramów.
Poza tym studenci zapoznają się z praktycznymi informacjami na temat tworzenia dokumentacji projektowej niezbędnej do stworzenia projektu poziomów dla gier video.
Dodatkowo w ramach konwersatorium kontynuowane będą dyskusje na temat obecnej sytuacji na rynku gier video z perspektywy game designera w celu dalszego trenowania się w zakresie analizy trendów branżowych.
Rodzaj przedmiotu
Efekty kształcenia
Student:
- zna różnorodne podejścia do prezentacji idei projektów poziomów dla gier video,
- rozumie jak zastosować wiedzę na temat game designu w lepszym projektowaniu poziomów dla gier video,
- wie jak stworzyć element Game Design Document dedykowany ogólnemu projektowi dla level designu gry wideo,
- potrafi napisać rozbudowaną dokumentacji dla poziomu gry video na potrzeby Vertical Slice,
- umie zwięźle zaprezentować ogólną idee projektu poziomów dla gry video,
- jest gotów do efektownej ewaluacji ogólnych założeń projektowych dla level designu gry video.
Kryteria oceniania
Udział w dyskusji na tematy z zakresu level designu oraz samodzielne przygotowanie części tzw. Game Design Document związanej z projektem poziomów do zaprojektowanej w ramach poprzednich zajęć gry video.
Literatura
1. Bomba Radosław, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2013
2. Campbell Joseph, Potęga mitu, Kraków 2007
3. Filiciak Mirosław, Światy z pikseli: antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010
4. Filiciak Mirosław, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006
5. Huizinga Johan, Homo ludens, Amsterdam 2010
6. Koster Raph, A theory of fun for game design, Sebastopol 2014
7. Mańkowski Piotr, Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, Warszawa 2010
8. Schreier Jason, Krew, pot i piksele: chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry, Kraków 2018
9. Urbańska-Galanciak Dominika, Homo players: strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009
10. 10. Wesołowski Jacek, Inżynieria Gier. Level design dla początkujących, 2016
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: