Podstawy marketingu i reklamy 1.S3.GS.PP.37
Głównym założeniem warsztatów jest wprowadzenie w tematykę marketingu oraz Public Relations z szczególnym uwzględnieniem metod i strategii dominujących w gamedevie.
Program zajęć obejmuje tematykę perspektywy historycznej marketingu, podstawową terminologię tej dziedziny, przedstawienie narzędzi stosowanych w promocji elektronicznej rozrywki oraz analizę najistotniejszych dla branży case study.
Studenci zapoznają się z praktycznymi informacjami mającym pomóc im w działalności związanej z promowaniem gier. Przedstawione będą metody definiowania grupy docelowej, tworzenia person oraz informacje na temat przygotowywania kampanii crowdfundingowych. Poruszona będzie także tematyka prezentacji gier na platformach sprzedażowych pod kątem copywritingu.
Dodatkowo w ramach warsztatów prowadzone będą dyskusje na temat najnowszych kampanii reklamowych w branży elektronicznej rozrywki w celu zwiększenia u studentów świadomości rynkowej.
Zakres tematów:
Historia marketingu z perspektywy promocji gier, terminologia marketingowa, typy reklamy, specyfika promocji internetowej, elektroniczna rozrywka jako medium reklamowe, Steam jako przykład platformy sprzedażowej, copywriting.
Kierunek studiów
Literatura uzupełniająca
Nakład pracy studenta
Poziom studiów
Profil kształcenia
Rodzaj przedmiotu
Semestr, w którym realizowany jest przedmiot
Tryb prowadzenia
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza: absolwent zna i rozumie
1. w stopniu zaawansowanym specyfikę tekstów marketingowych opisujących gry komputerowe, a także teorie praktyczne na temat ich przygotowywania (K_W01);
2. w stopniu zaawansowanym metodologię i terminologię dotyczącą e-commerce marketingu z szczególnym uwzględnieniem branży gier (K_W03).
Umiejętności: absolwent potrafi
3. przygotować tekst marketingowy (copywriting) na popularną elektroniczną platformę sprzedaży gier (K_U01);
4. weryfikować jakość tekstów marketingowych oraz współtworzyć treści promocyjne w zespołach marketingowych (K_U05).
Kompetencje społeczne: absolwent jest gotów do
5. właściwej oceny własnych kompetencji w zakresie copywritingu (K_K01);
6. pełnienia funkcji junior copywritera znając podstawowe założenia i zadania tej funkcji (K_K03).
Kryteria oceniania
Metody dydaktyczne:
Dyskusja; prezentowanie zagadnień za pomocą Case study; zaliczenie w formie pracy pisemnej – teksty marketingowe: opis na platformę sprzedażową; persona sprzedażowa.
Metody i kryteria oceniania:
A. Formy zaliczenia (weryfikacja efektów uczenia się)
Praca zaliczeniowa (efekty 2);
Zadania cząstkowe (efeky 3 i 5);
Aktywność na zajęciach (efekty 1, 4 i 6).
B. Podstawowe kryteria ustalenia oceny
Ustalenie oceny końcowej na podstawie aktywności na zajęciach (15%), ocen cząstkowych (25%) i pracy zaliczeniowej (60%)
Literatura
1. Łaszkiewicz A., Współtworzenie wartości z konsumentami w środowisku wirtualnym, Łódź 2018
2. Sobociński M., Modern Methods of Promotion in the video games market, Częstochowa 2011
3. Karpińska-Krakowiak M., Kapitał marki w mediach społecznościowych. Perspektywa konsumenta, Łódź 2018.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: