Wstęp do projektowania mechaniki gier 1 1.S3.GS.PP.9
Program zajęć obejmuje: wyjaśnienie istoty game designu jako niezbędnej dla tworzenia gier dziedziny, zaprezentowanie metod podziału procesu developmentu, analizę stylów gry według taksonomii Richard Bartle jak i Reiss Motivation Profil, metody precyzowania wizji gry za pomocą ustalania fantazji jak i filarów projektu, wprowadzenie do typów immersji w dziełach audiowizualnych oraz prezentacji mechanik za pomocą wykresów – pętli gameplay'owych.
Poza tym studenci zapoznają się z praktycznymi informacjami na temat tworzenia dokumentacji służącej prezentacji projektu, ustalania grupy docelowej gier z uwzględnieniem badań statystycznych oraz przeprowadzania burz mózgów jako metody tworzenia pomysłów na gry.
Dodatkowo w ramach konwersatorium prowadzone będą dyskusje na temat obecnej sytuacji na rynku gier video z perspektywy game designera w celu wyćwiczenia studentów w analizie trendów branżowych.
Zakres tematów:
Game design w procesie produkcji gier elektronicznych, taksonomie graczy, grupa docelowa, gameplay loops, wstępna dokumentacja projektowa, trendy branżowe.
Kierunek studiów
Literatura uzupełniająca
Nakład pracy studenta
Poziom studiów
Profil kształcenia
Rodzaj przedmiotu
Semestr, w którym realizowany jest przedmiot
Tryb prowadzenia
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza: absolwent zna i rozumie
1. w stopniu zaawansowanym istotne dla historii i rozwoju medium teksty gier, a także podstawowe metody ich tworzenia w tym przede wszystkim dokumenty prezentacyjne (K_W01);
2. w stopniu zaawansowanym metody i koncepcje związane z tworzeniem wstępnego projektu gry wykształcone przez branżę gier (K_W03).
3. w stopniu zaawansowanym specyfikę tekstów gier dostosowanych do różnorodnych potrzeb i preferencji różnych grup demograficznych (K_W04).
Umiejętności: absolwent potrafi
4. przygotować w całości lub części wstępną dokumentacje niezbędną do poprawnej prezentacji projektu gry (K_U01);
5. rozpoznać i krytycznie przeanalizować dokumentacje wstępną gry (K_U03);
6. pracować w grupie projektowej i dokonywać ewaluacji idei gamingowych (K_U05).
Kompetencje społeczne: absolwent jest gotów do
7. właściwiej oceny zdobytych kompetencji w zakresie studiów nad grami i nauk o kulturze i uznania ich znaczenia w procesie wstępnego projektowania gier (K_K01).
Kryteria oceniania
Metody dydaktyczne:
Dyskusja; prezentowanie zagadnień za pomocą Case study; metoda aktywizująca – burza mózgów; zaliczenie w formie pracy pisemnej – wymyślenie i opisanie projektu gry video w formie pitcha.
Metody i kryteria oceniania:
A. Formy zaliczenia (weryfikacja efektów uczenia się)
Praca zaliczeniowa (efekty 4 , 5 i 7);
Aktywność na zajęciach (efekty 1, 2, 3 i 6).
B. Podstawowe kryteria ustalenia oceny
Ustalenie oceny końcowej na podstawie aktywności na zajęciach (25%) i pracy zaliczeniowej (75%).
Literatura
1. Adams E., Projektowanie gier: podstawy, Gliwice 2011
2. Bomba R., Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2013
3. Koster R., A theory of fun for game design, Sebastopol 2014.
4. Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: