Podstawy edukacji informatycznej 2.3.08.D5.03-INPPEI
Treści merytoryczne przedmiotu:
1. Komunikacja za pośrednictwem Internetu (wybrane zagadnienia praktyczne):
- oficjalne formy komunikowania się z użyciem poczty elektronicznej;
- Internet jako źródło informacji (wyszukiwanie i weryfikacja informacji w Sieci, kolektywna inteligencja, memetyczny charakter wiedzy internetowej, możliwości i zagrożenia);
- Internet jako źródło legalnych treści (pozyskiwanie informacji, prawa autorskie, zasady pracy z materiałami dostępnymi na otwartych licencjach, dozwolony użytek w edukacji);
- język Internetu i etyczny wymiar komunikacji zapośredniczonej sieciowo.
2. Przetwarzanie tekstu:
- zaawansowana obsługa edytorów tekstu (MS Word i alternatywne pakiety biurowe, Dokumenty Google);
- zasady tworzenia bibliografii w tekstach naukowych;
3. Obsługa i zastosowanie arkuszy kalkulacyjnych (MS Excel)
4. Wizualizacja i prezentowanie danych.
- zasady tworzenia i prezentowania prezentacji multimedialnych;
- programy służące do tworzenia prezentacji multimedialnych (MS Powerpoint, Prezi);
- wizualizowanie informacji za pomocą infografik (platforma Infogram).
5. Technologie wspierające pracę dydaktyczną i pracę w grupie (e-learning, dyski wirtualne, bazy danych, kolektywna inteligencja i inne).
6. Nauka programowania na wczesnych etapach edukacji szkolnej:
- założenia programowe i metodyczne nauki programowania w edukacji wczesnoszkolnej;
- wybrane języki programowania używane w edukacji (programowanie sekwencjami kolorów [Ozobot], Scratch, CoffeeScript);
- edukacyjne zastosowanie robotów do nauki programowania na wczesnych etapach edukacji (Ozobot).
7. Gamifikacja i gry stosowane (edukacyjne) w edukacji.
8. Wyzwania i zagrożenia związane z nowymi technologiami informacyjnymi w edukacji. Zasady bezpiecznego użytkowania technologii informacyjnych.
9. Nowe technologie komunikacyjne - wymiar etyczny, społeczny i kulturowy.
10. [temat dodatkowy dla chętnych] Komputerowe gry tekstowe (+podstawy HTML)
W cyklu 2023/24-Z:
Treści merytoryczne przedmiotu: Efekty kształcenia: Umiejętności Kompetencje społeczne |
Dyscyplina
Literatura uzupełniająca
W cyklu 2023/24-Z: 1. B. Siemieniecki (red.), Pedagogika medialna. Podręcznik akademicki, t. 1., Warszawa 2008.
2. B. Siemieniecki (red.), Pedagogika medialna. Podręcznik akademicki, t. 2., Warszawa 2008. 3. R. Bomba, A. Radomski (red.), Zwrot cyfrowy w humanistyce. Internet / nowe media / kultura 2.0, Lublin 2013.
4. P. Tkaczyk, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Gliwice 2012.
Portale internetowe (wybrane):
https://prezi.com
https://creativecommons.pl/
centrumcyfrowe.pl
https://habitica.com/
https://infogram.com/
https://scratch.mit.edu/
https://www.playcodemonkey.com/
https://www.mentimeter.com/
| Ogólnie: B. Siemieniecki (red.), Pedagogika medialna. Podręcznik akademicki, t. 1., Warszawa 2008.
B. Siemieniecki (red.), Pedagogika medialna. Podręcznik akademicki, t. 2., Warszawa 2008.
R. Bomba, A. Radomski (red.), Zwrot cyfrowy w humanistyce. Internet / nowe media / kultura 2.0, Lublin 2013.
P. Tkaczyk, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Gliwice 2012. | W cyklu 2022/23-Z: 1. B. Siemieniecki (red.), Pedagogika medialna. Podręcznik akademicki, t. 1., Warszawa 2008.
2. B. Siemieniecki (red.), Pedagogika medialna. Podręcznik akademicki, t. 2., Warszawa 2008. 3. R. Bomba, A. Radomski (red.), Zwrot cyfrowy w humanistyce. Internet / nowe media / kultura 2.0, Lublin 2013.
4. P. Tkaczyk, Grywalizacja. Jak zastosować mechanizmy gier w działaniach marketingowych, Gliwice 2012.
Portale internetowe (wybrane):
https://prezi.com
https://creativecommons.pl/
centrumcyfrowe.pl
https://habitica.com/
https://infogram.com/
https://scratch.mit.edu/
https://www.playcodemonkey.com/
https://www.mentimeter.com/
|
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia
Założenia
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza zdobyta w czasie zajęć
Student:
- posiada elementarną wiedzę na temat zapośredniczonych przez nowe technologie informacyjne procesów komunikacyjnych, oraz ich prawidłowości i zakłóceń, których specyfika odróżnia je od komunikacji tradycyjnej;
- ma podstawową, uporządkowaną wiedzę o środowiskach wychowawczych funkcjonujących w przestrzeni wirtualnej, lub w inny sposób zapośredniczonych przez nowe technologie komunikacyjne;
- ma elementarną wiedzę o metodyce oraz zasadach szeroko rozumianej edukacji informatycznej i medialnej w szkole;
Umiejętności zdobyte w czasie zajęć
Student:
- potrafi samodzielnie zdobywać wiedzę i rozwijać swoje profesjonalne umiejętności, efektywnie wykorzystując w tym celu nowe technologie informacyjne;
- potrafi porozumiewać się ze specjalistami w zakresie pedagogiki oraz innymi specjalistami przy użyciu kanałów i technik, z zastosowaniem nowych technologii informacyjnych i komunikacyjnych;
Kompetencje społeczne zdobyte w czasie zajęć
Student:
- ma świadomość potrzeby ciągłego dokształcania się w zakresie obsługi i wykorzystania technologii informacyjnych zarówno we własnej edukacji, jak też w przyszłej pracy dydaktycznej i wychowawczej;
- jest przygotowany do aktywnego uczestnictwa w grupach, organizacjach i instytucjach realizujących zapośredniczone cyfrowo działania pedagogiczne
Kryteria oceniania
Podstawą zaliczenia ćwiczeń są oceny cząstkowe z zadań wykonywanych przez studentów w toku zajęć, oceny z referatów i prezentacji prezentowane podczas zajęć, a także pośrednio - frekwencja na zajęciach (regularna obecność na zajęciach nie jest sama w sobie podstawą do zaliczenia przedmiotu - liczne nieobecności wiążą się natomiast z koniecznością samodzielnego nadrabiania zaległego materiału, a braki w tym zakresie mogą ujemnie wpłynąć na ocenę końcową).
Literatura
R. Czupryk, Informatyka dla humanistów, Przemyśl 2003.
K. Murray, Microsoft Office 2010 PL. Praktyczne podejście, 2010.
J. Migdałka, A. Stolińska, Technologie informacyjne w warsztacie nauczyciela, Kraków, 2011.
R. Lorens, Nowe technologie w edukacji, Warszawa-Bielsko-Biała 2011.
A. Świć, Uczymy dzieci programować, EduSense, 2016.
P. Szlagor, Scratch 2.0 - Programowanie wizualne. Przewodnik po Scratchu dla każdego, e-nauczanie.com
W cyklu 2023/24-Z:
1. Podstawa programowa kształcenia ogólnego. Szkoła podstawowa. Informatyka, Minister-stwo Edukacji Narodowej, Warszawa 2017. |
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: