Grafika i komunikacja człowiek-komputer 3.4.KRK.12SX.GKCK
Celem przedmiotu jest przekazanie wiedzy i umiejętności z zakresu komunikacji człowieka z komputerem oraz grafiki komputerowej. Student po-winien rozumieć potrzeby użytkowników oraz ograniczenia systemów komputerowych w zakresie komunikacji oraz powinien posiadać umiejętność odpowiedniego wyboru lub dostosowania odpowiedniej metody komunikacji człowieka z komputerem. Student powinien rozumieć podstawowe zagadnienia z zakresu dwu i trójwymiarowej grafiki komputerowej.
Zagadnienia poruszane w ramach wykładu obejmują grafikę komputerową i komunikację człowiek-komputer jako dziedziny wiedzy. Podstawy ergonomii w systemach informatycznych i zasady projektowania warstwy komunikacyjnej. Modelowanie obiektów i scen 3D z wykorzystaniem API DirectX. Budowa i działanie kart graficznych, programowanie jednostek cieniujących, interfejsy CPU-GPU i typy przekazywanych danych. Przetwarzanie grafiki wektorowej i rastrowej.
W ramach laboratorium wykonywana jest autorska aplikacja komputerowa realizująca podstawowe operacje w zakresie grafiki 3D i rastrowej oraz prezentującej wybraną metodę komunikacji człowiek-komputer (interfejs użytkownika).
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza:
- Ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę ogólną w zakresie grafiki i komunikacji człowiek-komputer
- Zna maszynową reprezentację danych i
realizację operacji arytmetycznych; interfejsy i komunikację
- Zna podstawy komunikacji człowiek komputer w tym budowę prostych interfejsów graficznych; podstawowe techniki w grafice komputerowej i systemy grafiki
Umiejętności:
- Posiada umiejętność przygotowania wystąpień ustnych dotyczących zaprezentowania opracowanej aplikacji.
- Posługuje się przyjętymi formatami reprezentacji różnego rodzaju danych stosownie do sytuacji pamiętając o ich ograniczeniach, np. związanych z arytmetyką komputera.
- Potrafi zaprojektować wygodny interfejs użytkownika, odpowiedni dla opracowanej aplikacji.
- Potrafi zastosować, w postaci programu komputerowego, podstawowe
algorytmy analizy i przetwarzania obrazów rastrowych.
Kryteria oceniania
(W) kolokwia pisemne na ocenę;
(L) ustalenie zaliczenia na podstawie oceny i ustnej prezentacji autorskiej aplikacji
Literatura
A. Literatura wymagana do ostatecznego zaliczenia zajęć:
A.1. wykorzystywana podczas zajęć
1. Frank Luna: Projektowanie Gier 3D - Wprowadzenie Do Technologii DirectX 11, Helion
2. Grafika komputerowa / pod red. Piotra Krawca; [poszczególne rozdz. oprac. Jarosław Adamiec et al.], Poznań 2010
A.2. studiowana samodzielnie przez studenta
1. materiały dostępne on-line w internecie
B. Literatura uzupełniająca
1. Elementy grafiki komputerowej / Michał Jankowski, Warszawa WNT 2006
2. inne podręczniki dostępne on-line poprzez Bibliotekę Główną UO („ibuk”)
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: