Projektowanie gier 2.0 2 1.S2.DC.10
Program zajęć obejmuje: omówienie kluczowych elementów gry video jako audiowizualnego dzieła ergodycznego, wskazanie głównych wyzwań projektowych zależnych od gatunku gry video, przeanalizowanie i przećwiczenie procesu projektowania funkcjonalności, analizę zastanej dokumentacji projektowej, metody projektowanie progameplay'owego oraz pronarracyjnego, zróżnicowanie metod projektowania w zależności od danych demograficznych zakładanej grupy odbiorców.
Dodatkowo w ramach konwersatorium prowadzone będą dyskusje na temat obecnej sytuacji na rynku gier video z perspektywy game designera w celu wyćwiczenia studentów w analizie trendów branżowych.
Kierunek studiów
Literatura uzupełniająca
Nakład pracy studenta
Poziom studiów
Profil kształcenia
Rodzaj przedmiotu
Semestr, w którym realizowany jest przedmiot
Założenia
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza: student zna i rozumie
1. W pogłębionym zakresie zasady i narzędzia wykorzystywane przy projektowaniu gier (k_W10).
Umiejętności: student potrafi
2. Korzystać z dostępnych źródeł w sieci w celu rozwiązywania problemów przy pracach projektowych (k_U02);
3. Komunikować wyniki swojej pracy jak i problemy powstałe w jej trakcie oraz korzystać z cyfrowych komunikatorów do koordynowania pracy zespołowej(k_U04).
4. Korzystać z programów i baz wiedzy wykorzystywanych w studiach tworzących gry (k_U06).
Kompetencje społeczne: student jest gotów do
5. Rzetelnej pracy w zespole z właściwym poszanowaniem ról i postaw współpracowników (k_K04).
6. Właściwego doboru zadań i postaw w trakcie pracy nad tworzeniem tekstu gry. (k_K05).
Kryteria oceniania
Metody i kryteria oceniania:
A. Formy zaliczenia (weryfikacja efektów uczenia się) Praca zaliczeniowa (efekty 2, 4, 5, 6); Zadania cząstkowe (efekty 1, 3).
B. Podstawowe kryteria ustalenia oceny Ustalenie oceny końcowej na podstawie ocen cząstkowych (25%) i pracy zaliczeniowej (75%).
Literatura
1. Adams E., Projektowanie gier: podstawy, Gliwice 2011
2. Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006
A2. studiowana samodzielnie przez studenta
3. Koster R., A theory of fun for game design, Sebastopol 2014
4. Wesołowski J., Projektowanie Przeżyć (fragmenty), online, http://inzynieria-gier.wonderland-engineering.eu/?page_id=136
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: