Przedmiot kierunkowy do wyboru 1: Hermeneutyka gier wideo 1.S2.DC.23
Interpretacja jest nieodzownym elementem komunikacji oraz odbioru tekstów – także gier wideo. Hermeneutyka to obszar refleksji świadomych tego badaczy, którzy od dawna tworzyli teorie służące zrozumieniu procesu interpretacji i reguły mające na celu jego lepsze opanowanie. Współcześnie zaobserwować można także wzrost zainteresowania hermeneutyką wśród badaczy gier wideo; kurs ma na celu przedstawienie studentom wiedzy z tego zakresu i przekazanie umiejętności przydatnych dla odbioru i badania gier.
Kierunek studiów
Literatura uzupełniająca
Nakład pracy studenta
Poziom studiów
Profil kształcenia
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza: student zna i rozumie
1. W stopniu zaawansowanym teorie hermeneutyczne, ich miejsce wśród nauk humanistycznych oraz ich zastosowania dla badań gier wideo (k_W01).
Umiejętności: student potrafi
2. Przeprowadzić analizę i interpretację wybranych gier wideo z uwzględnieniem ich elementów tekstowych i ludycznych (k_U01, k_U02);
3. Przedstawić i obronić w dyskusji swoją interpretację w oparciu o ramy różnych teorii hermeneutycznych (k_U03, k_U04).
Kompetencje społeczne: student jest gotów do
4. Świadomego uczestnictwa w różnych formach życia kulturowego, szczególnie tych związanych z komunikacją i interpretacją tekstów (k_K02, k_K03).
Kryteria oceniania
Metody dydaktyczne:
ćwiczenia praktyczne / dyskusja / analiza tekstów z dyskusją / prezentacja multimedialna.
Metody i kryteria oceniania:
A. Formy zaliczenia (weryfikacja efektów uczenia się)
Praca zaliczeniowa (efekty 1, 2, 3);
Zadania cząstkowe (efekty 1, 4).
B. Podstawowe kryteria ustalenia oceny
Ustalenie oceny końcowej na podstawie ocen cząstkowych (40%) i pracy zaliczeniowej (60%).
Literatura
A1. wykorzystywana podczas zajęć
Markowski M. P., Hermeneutyka, [w:] Burzyńska A., Markowski M. P., Teorie literatury XX wieku. Podręcznik, Kraków 2006.
A2. studiowana samodzielnie przez studenta
Karhulahti V.-M., Hermeneutics and Ludocriticism, „Journal of Games Criticism” 2015, 2(1), s. 1-23; dostęp: https://gamescriticism.org/2023/07/24/hermeneutics-and-ludocriticism/.
Kłosiński M., How to interpret digital games? A hermeneutic guide in ten points, with references and bibliography, „Game Studies” 2022 (2); dostęp: https://gamestudies.org/2202/articles/gap_klosinski.
Meakin E., Dixon B., Akser M., Playing Games with Gadamer: Language for the Player and Protagonist’s Interpretive Journey, „Game Studies” 2023 (3); dostęp: https://gamestudies.org/2303/articles/meakin_dixon_akser.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: