Wstęp do projektowania mechaniki gier 2 1.S3.GS.10
Celem konwersatorium jest wprowadzenie w proces produkcji oprogramowania rozrywkowego z perspektywy game designera oraz wskazanie kluczowych aspektów tego procesu.
Program drugiej części zajęć obejmuje: podstawy tworzenie scenariuszy dedykowanych grom video, wyjaśnienie idei unikalności jako priorytetowego czynnika w trakcie projektowania doświadczenia rozrywkowego, analizę konkretnych rozwiązań gameplay'owch i możliwość ich implementacji w ramach tworzenia projektu oprogramowania rozrywkowego, kwestie balansu i rozwoju projektu w ramach procesu produkcji gry video.
Poza tym studenci zapoznają się z praktycznymi informacjami na temat tworzenia dokumentacji projektowej, z szczególnym uwzględnieniem GDD, oraz wykorzystania narzędzi ułatwiających proces projektowania gier.
Dodatkowo w ramach konwersatorium prowadzone będą dyskusje na temat obecnej sytuacji na rynku gier video z perspektywy game designera w celu wyćwiczenia studentów w analizie trendów branżowych.
Kierunek studiów
Poziom studiów
Profil kształcenia
Rodzaj przedmiotu
Semestr, w którym realizowany jest przedmiot
Tryb prowadzenia
Wymagania
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Student zna:
- miejsce i znaczenie game designu w procesie produkcji gier oraz jak korzystać z dorobku nauk humanistycznych i społecznych w tym procesie (k_W02).
Student umie:
- komunikować się z użyciem specjalistycznej terminologii dotyczącej opisu zjawisk kultury, przede wszystkim gier video (k_U04);
- planować i organizować pracę projektową w etapie preprodukcji (k_U07);
- tworzyć dokumentacje projektową dla oprogramowania rozrywkowego, przede wszystkim zna podstawy tworzenia Game Design Document dla gry video (k_U09).
Student jest gotów do:
- krytycznej oceny posiadanej wiedzy z zakresu nauk o kulturze i religii i uznawania znaczenia wiedzy o kulturze, kulturze gier oraz działalności rynku gier w rozwiązywaniu problemów poznawczych i praktycznych (k_K01).
Kryteria oceniania
Udział w dyskusji na tematy z zakresu game designu oraz samodzielne przygotowanie części dokumentacji projektowej do zaprojektowanej przez studenta gry video.
Literatura
1. Bomba Radosław, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2013
2. Campbell Joseph, Potęga mitu, Kraków 2007
3. Filiciak Mirosław, Światy z pikseli: antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010
4. Filiciak Mirosław, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006
5. Huizinga Johan, Homo ludens, Amsterdam 2010
6. Koster Raph, A theory of fun for game design, Sebastopol 2014
7. Mańkowski Piotr, Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, Warszawa 2010
8. Schreier Jason, Krew, pot i piksele: chwalebne i niepokojące opowieści o tym, jak robi się gry, Kraków 2018
9. Urbańska-Galanciak Dominika, Homo players: strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: