Projektowanie poziomów gier 1.S3.GS.12
Program zajęć obejmuje: wyjaśnienie istoty level designu oraz przedstawienie jego roli w procesie produkcji oprogramowania rozrywkowego, zaprezentowanie różnorodności podejść projektowych w zależności od gatunku oraz fantazji projektowanej gry video, przeprowadzanie przez proces projektowania założeń level design'owych na wybranym przykładzie, zostawanie rozkładu aktywności do rozłożenia wyzwań w ramach poziomu gry, sposobów prezentowania bossów, prezentacji struktury poziomów za pomocą diagramów.
Poza tym studenci zapoznają się z praktycznymi informacjami na temat tworzenia dokumentacji projektowej niezbędnej do stworzenia projektu poziomów dla gier video.
Dodatkowo w ramach konwersatorium kontynuowane będą dyskusje na temat obecnej sytuacji na rynku gier video z perspektywy game designera w celu dalszego trenowania się w zakresie analizy trendów branżowych.
Kierunek studiów
Literatura uzupełniająca
Nakład pracy studenta
Poziom studiów
Profil kształcenia
Rodzaj przedmiotu
Semestr, w którym realizowany jest przedmiot
Tryb prowadzenia
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza: student zna i rozumie
1. Istotne dla historii i rozwoju medium teksty gier i charakterystyczne dla nich struktury, w tym przede wszystkim projekty poziomów (k_W01);
2. Metody i koncepcje związane z projektowaniem poziomów wykształcone przez branżę gier (k_W03).
Umiejętności: student potrafi
3. Zaprojektować w całości lub części poziomy gier lub ich elementy w omawianych przykładach (k_U01).
4. Analizować istniejące projekty poziomów gier (k_U03);
5. Pracować w grupie i dokonywać ewaluacji wypracowanych treści (k_U07).
Kompetencje społeczne: student jest gotów do
6. Właściwej oceny zdobytych kompetencji w zakresie miejsca gier w przestrzeni kulturowej (k_K01).
Kryteria oceniania
Udział w dyskusji na tematy z zakresu level designu oraz samodzielne przygotowanie części dokumentacji projektowej (Level Design Document) do zaprojektowanej przez studenta gry video.
Literatura
1. Wesołowski J., Inżynieria Gier. Level design dla początkujących, 2016
2. Adams E., Projektowanie gier: podstawy, Gliwice 2011
3. Koster R., A theory of fun for game design, Sebastopol 2014.
4. Urbańska-Galanciak D., Homo players: strategie odbioru gier komputerowych, Warszawa 2009
5. Filiciak M., Światy z pikseli: antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010
6. Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: