Rynek gier z elementami prawa autorskiego 1.S3.GS.30
W ramach zajęć poruszone zostaną najważniejsze zagadnienia związane z funkcjonowaniem współczesnych rynków gier i roli, jaką odgrywa kwestia prawa do własności intelektualnej w ich funkcjonowaniu. Na konwersatorium omówione zostaną dynamicznie zachodzące przemiany w przedmiotowej branży oraz jej szanse i wyzwania na przyszłość.
Ponadto, studenci zostaną wprowadzeni w zagadnienia praktyczne związane z ochroną praw autorskich w zakresie uwzględniającym specyfikę rynku gier – zarówno na przedpolu ich potencjalnego naruszenia (postanowienia kontraktowe, zabezpieczające) jak również sposobu ochrony tych praw po stwierdzeniu naruszenia (postępowania sądowe, arbitraże). W ramach ćwiczeń praktycznych studenci przedstawią, na wybranych przykładach rzeczywistych, współczesne spory na tle prawa do własności intelektualnej na rynkach gier (polskim oraz międzynarodowych).
Kierunek studiów
Literatura uzupełniająca
Nakład pracy studenta
Poziom studiów
Profil kształcenia
Rodzaj przedmiotu
Semestr, w którym realizowany jest przedmiot
Tryb prowadzenia
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
1. w stopniu zaawansowanym podstawowe ekonomiczne, prawne i inne uwarunkowania oraz pojęcia związane z ochroną własności intelektualnej i prawem autorskim – (K_W06; K_W07);
2. w stopniu zaawansowanym zasady działania systemów i instytucji kulturalnych właściwych dla zakresu działalności zawodowej właściwej dla nauk o kulturze i religii /m.in. edukacyjnej, kulturalnej, medialnej, organizacji i obsługi imprez, wystaw, produkcją teatralną/ oraz branży gier – (K_W08);
Umiejętności: absolwent potrafi
3. brać udział w debacie – przedstawiać i oceniać różne opinie i stanowiska w zakresie tematycznym dotyczącym zjawisk kultury oraz dyskutować o nich – (K_U05);
4. skorelować potrzeby rynku kreatywno-wydawniczego gier i szeroko rozumianych tekstów kultury z wiedzą pozyskaną lub zasygnalizowaną toku studiów – (K_U03; K_U09);
Kompetencje społeczne: absolwent jest gotów do:
5. wypełniania zobowiązań społecznych, współorganizowania działalności na rzecz środowiska społecznego inicjowania działania na rzecz interesu publicznego myślenia i działania w sposób przedsiębiorczy – (K_K02);
6. kompetentnego, odpowiedzialnego i etycznego funkcjonowania w obszarze określonym przez wybraną specjalność /kompetencje społeczne zawarte w odrębnym zestawieniu specjalnościowych efektów kształcenia/ – (K_K05).
Kryteria oceniania
Metody dydaktyczne:
Mini-wykład wprowadzający w tematykę bieżących zajęć;
Dyskusja nt. współczesnej problematyki rynku gier i praw własności intelektualnej;
Zadania praktyczne związane z tematyką przedmiotu;
Projekt w ramach i pracy własnej studenta.
Metody i kryteria oceniania:
A. Formy zaliczenia (weryfikacja efektów uczenia się)
Samodzielna praca zaliczeniowa na ocenę; (efekty 1,4)
Oceny cząstkowe (punkty) w ramach ćwiczeń praktycznych (efekty 2,3,5,6)
B. Podstawowe kryteria ustalenia oceny:
Czynny udział w dyskusjach i ćwiczeniach praktycznych (50%);
Samodzielna praca zaliczeniowa na ocenę (50%).
Literatura
A. Literatura wymagana do ostatecznego zaliczenia zajęć
Ustawa z 4.02.1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych (tekst jednolity: Dz.U. z 2021 poz.1062);
Juszczak A., Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość:
https://czasopisma.uni.lodz.pl/gospodarka/article/view/2538
Nowicki M., Charakterystyka i wybrane mechanizmy finansowania sektora gier komputerowych - na świecie i w Polsce:
https://www.researchgate.net/publication/302928145_Charakterystyka_i_wybrane_mechanizmy_finansowania_sektora_gier_komputerowych_-_na_swiecie_i_w_Polsce_Characteristics_and_selected_financing_mechanisms_of_computer_games_sector_-_in_Poland_and_abroad
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: