Społeczne oddziaływanie gier 1.S3.GS.32
1. Gry wideo jako forma komunikacji społecznej.
2. Gamifikacja, gry i przeobrażenia sfery pracy i rekreacji.
3. Gamifikacja kultury i jej społeczne konsekwencje.
4. Gry wideo w praktykach nieludycznych.
5. Edukacyjne wykorzystanie gier.
6. Gry poważne jako media społecznego zaangażowania.
7. Semantyczne i perswazyjne zastosowania (funkcje) gier.
8. Sztuka nowych mediów: gry jako wypowiedzi artystyczne.
9. Wpływ gier wideo na inne teksty kultury.
10. Gry w kulturze partycypacji: zjawisko modyfikacji.
11. Gry a problematyka tożsamości i wspólnoty.
Literatura uzupełniająca
Nakład pracy studenta
Rodzaj przedmiotu
Tryb prowadzenia
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza:
Student zna i rozumie
1. wybrane teksty, fakty, obiekty i zjawiska kulturowe oraz gry, jak również związane z nimi teorie kulturoznawcze i socjologiczne wyjaśniające zależności między nimi, stanowiące podstawową wiedzę ogólną z zakresu nauk o kulturze i religii oraz nauk o sztuce (k_W01).
Umiejętności:
Student potrafi
2. rozpoznać teksty i inne wytwory kultury, w tym przede wszystkim gier oraz przeprowadzić ich krytyczną analizę i interpretację z zastosowaniem typowych metod nauk o kulturze i religii pozwalających na ocenę ich znaczenia i oddziaływania w procesie historyczno-kulturowym (k_U03);
3. brać udział w debacie – przedstawiać i oceniać różne opinie i stanowiska w zakresie tematycznym dotyczącym zjawisk kultury oraz dyskutować o nich (k_U05);
Kompetencje społeczne:
Student jest gotów do
4. krytycznej oceny posiadanej wiedzy z zakresu nauk o kulturze i
religii i uznawania znaczenia wiedzy o kulturze, kulturze gier oraz działalności rynku gier w rozwiązywaniu problemów
poznawczych i praktycznych (k_K01).
Kryteria oceniania
A. Formy zaliczenia (weryfikacja efektów uczenia się)
Prezentacja (efekty 1-4);
Aktywność i zadania cząstkowe (efekty 1-4).
B. Podstawowe kryteria ustalenia oceny
Ustalenie oceny końcowej na podstawie ocen cząstkowych za aktywność (50%) i prezentacji (50%).
Literatura
Bomba R., Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2013.
Dovey J., Kennedy H.W., Kultura gier komputerowych, Kraków 2011.
Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, pod red. A. Pitrusa, Kraków 2012.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: