Wstęp do projektowania mechaniki gier 1 1.S3.GS.9
Program zajęć obejmuje: wyjaśnienie istoty game designu jako niezbędnej dla tworzenia gier dziedziny, zaprezentowanie metod podziału procesu developmentu, analizę stylów gry według taksonomii Richard Bartle jak i Reiss Motivation Profil, metody precyzowania wizji gry za pomocą ustalania fantazji jak i filarów projektu, wyjaśnienie zjawisk immersyjnych, zastosowanie metod losowych w projektowaniu mechanik oraz rozważania na temat mechanicznonarracyjnowizualnych sposobów kreowania protagonisty w grach.
Poza tym studenci zapoznają się z praktycznymi informacjami na temat tworzenia dokumentacji projektowej, wykorzystania narzędzi ułatwiających proces projektowania gier oraz przeprowadzania burz mózgów jako metody tworzenia pomysłów na gry.
Dodatkowo w ramach konwersatorium prowadzone będą dyskusje na temat obecnej sytuacji na rynku gier video z perspektywy game designera w celu wyćwiczenia studentów w analizie trendów branżowych.
Kierunek studiów
Literatura uzupełniająca
Nakład pracy studenta
Poziom studiów
Profil kształcenia
Rodzaj przedmiotu
Semestr, w którym realizowany jest przedmiot
Tryb prowadzenia
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza
Student zna:
1. miejsce i znaczenie game designu w procesie produkcji gier oraz jak korzystać z dorobku nauk humanistycznych i społecznych w tym procesie (k_W02).
Umiejętności
Student potrafi:
2. komunikować się z użyciem specjalistycznej terminologii dotyczącej opisu zjawisk kultury, przede wszystkim gier video (k_U04);
3. planować i organizować pracę projektową w etapie preprodukcji (k_U07);
4. tworzyć dokumentacje projektową dla oprogramowania rozrywkowego, przede wszystkim pitch gry video (k_U09).
Kompetencje społeczne
Student jest gotów do:
5 krytycznej oceny posiadanej wiedzy z zakresu nauk o kulturze i religii i uznawania znaczenia wiedzy o kulturze, kulturze gier oraz działalności rynku gier w rozwiązywaniu problemów poznawczych i praktycznych (k_K01).
Kryteria oceniania
Udział w dyskusji na tematy z zakresu game designu (25%) oraz samodzielne przygotowanie części dokumentacji projektowej (praca pisemna) do zaprojektowanej przez studenta gry video (75%).
Literatura
1. Adams E., Projektowanie gier: podstawy, Gliwice 2011
2. Bomba R., Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2013
3. Koster R., A theory of fun for game design, Sebastopol 2014.
4. Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: