Wstęp do projektowania mechaniki gier 2 1.S3.GS.PP.10
Program zajęć obejmuje: analizę różnych metod implementacji nieliniowości w grach, wizualne konceptualizacje idei gry, omówienie specyfiki in-game economies, promechaniczne projektowanie oponentów w grach, zastosowanie metod losowych w projektowaniu mechanik oraz rozważania na temat mechanicznonarracyjnowizualnych sposobów kreowania protagonisty w grach.
Poza tym studenci zapoznają się z praktycznymi informacjami na temat tworzenia dokumentacji projektowej, analizy projektów pod kątem mechanik i podziału mechanik na core i metę.
Dodatkowo w ramach konwersatorium prowadzone będą dyskusje na temat obecnej sytuacji na rynku gier video z perspektywy game designera w celu wyćwiczenia studentów w analizie trendów branżowych oraz wybrobienia nawyków analitycznych.
Kierunek studiów
Literatura uzupełniająca
Nakład pracy studenta
Poziom studiów
Profil kształcenia
Rodzaj przedmiotu
Semestr, w którym realizowany jest przedmiot
Założenia
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza: absolwent zna i rozumie
1. w stopniu zaawansowanym istotne dla historii i rozwoju medium teksty gier, a także zaawansowane metody ich tworzenia w tym przede wszystkim dokumentów preprodukcyjnch (K_W01);
2. w stopniu zaawansowanym metody i koncepcje związane z tworzeniem projektu gry wykształcone przez branżę gier (K_W03).
3. w stopniu zaawansowanym specyfikę tekstów gier pod względem różnorodności mechanik i systemów (K_W04).
Umiejętności: absolwent potrafi
4. przygotować w całości lub części podstawową dokumentacje preprodukcyjną niezbędną do procesu produkcji gier (K_U01);
5. rozpoznać i krytycznie przeanalizować dokumentacje preprodukcyjną gry (K_U03);
6. pracować w grupie projektowej i dokonywać ewaluacji dokumentacji preprodukcyjnej (K_U05).
Kompetencje społeczne: absolwent jest gotów do
7. właściwiej oceny zdobytych kompetencji w zakresie studiów nad grami i nauk o kulturze i uznania ich znaczenia w procesie preprodukcji gier (K_K01).
Kryteria oceniania
Metody dydaktyczne: Dyskusja; prezentowanie zagadnień za pomocą Case study; zaliczenie w formie pracy pisemnej – przygotowanie fragmentu dokumentacji projektowej gry tzw. Game Design Document.
Metody i kryteria oceniania:
A. Formy zaliczenia (weryfikacja efektów uczenia się)
Praca zaliczeniowa (efekty 4 , 5 i 7); Aktywność na zajęciach (efekty 1, 2, 3 i 6).
B. Podstawowe kryteria ustalenia oceny
Ustalenie oceny końcowej na podstawie aktywności na zajęciach (25%) i pracy zaliczeniowej (75%).
Literatura
A. Literatura wymagana do ostatecznego zaliczenia zajęć
A1. wykorzystywana podczas zajęć
Adams E., Projektowanie gier: podstawy, Gliwice 2011
Bomba R., Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2013
Koster R., A theory of fun for game design, Sebastopol 2014.
A2. studiowana samodzielnie przez studenta
Filiciak Mirosław, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa 2006.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: