Realioznawstwo polskie 2 1.S3.JPJN.35
Na zajęciach Studenci zapoznają się z przełomowymi wydarzeniami w historii Polski oraz sylwetkami Polaków, którzy odegrali istotną rolę w kształtowaniu współczesnej polityki, gospodarki i kultury Polski. Zapoznają się z elementami polskiej kultury i tradycji, w tym przede wszystkim świętami obchodzonymi w Polsce. Omówione zostaną zagadnienia związane z rozwojem polskiej branży turystycznej z uwzględnieniem komunikacji międzykulturowej, rozwój polskiej gospodarki i branży kreatywnej na przykładzie polskiej branży gier.
Dyscyplina
Kierunek studiów
Literatura uzupełniająca
Ogólnie: H. Szymanderska, Polskie tradycje świąteczne, Warszawa 2003; P. Mańkowski, Cyfrowe marzenia. Historia gier komputerowych i wideo, Warszawa 2010. | W cyklu 2022/23-Z: Między lękiem a nadzieją Dziesięć lat funkcjonowania ustawy o mniejszościach narodowych i etnicznych oraz o języku regionalnym (2005–2015), red. A. Adamczyk, A. Sakson, C. Trosiak, Poznań 2015. |
Nakład pracy studenta
Poziom studiów
Profil kształcenia
Rodzaj przedmiotu
Semestr, w którym realizowany jest przedmiot
Tryb prowadzenia
Koordynatorzy przedmiotu
Efekty kształcenia
Wiedza:
1. k_W03; Student zna i rozumie wybrane zagadnienia polskiej historii oraz kultury, szczególnie istotne dla kształtowania współczesnego obrazu społeczno-gospodarczego Polski.
Umiejętności:
2. k_U06; k_U08; k_U09; Student potrafi dyskutować na tematy związane z kulturą, historią i gospodarką Polski, podejmować działania w grupach, rozwijając swoje umiejętności komunikacyjne i językowe, a także wymieniając doświadczenia z uczestnikami kursu.
3. k_U07; Student potrafi przygotować prezentację multimedialną, z wykorzystaniem treści tekstualnej w języku polskim, na wybrany temat, posługując się technologiami informacyjno-komunikacyjnymi.
Kompetencje społeczne:
4. k_K02; Student jest gotów do dostrzegania i akceptowania elementów i cech polskiej przestrzeni społeczno-kulturowej, charakterystycznych i/lub wyłącznie właściwych dla państwa polskiego.
Kryteria oceniania
Ocena końcowa:
Egzamin (50%)
Projekt (50%)
Literatura
B. Ogrodowska, Święta polskie: tradycja i obyczaj, Warszawa 2000; J. Topolski, Historia Polski, Poznań 2007; M. Ziętarski, Rosnące znaczenie przemysłu kreatywnego w Polsce na przykładzie rynku gier wideo; Turystyka polska w latach 1989-2009, red. B. Krakowiak, Łódź 2011.
Więcej informacji
Dodatkowe informacje (np. o kalendarzu rejestracji, prowadzących zajęcia, lokalizacji i terminach zajęć) mogą być dostępne w serwisie USOSweb: